项目概览
- 我的角色
- 独立完成:数据采集 → 清洗与指标设计 → 关键词打分 → 拐点回测 → 报告撰写与线上部署
- 数据规模
- Google Trends 10 个市场 × 6 个品类词、5 年周粒度 → 65 条有效序列;166 个相关查询词;10 个市场的公开游戏收入口径
- 分析对象
- SLG(策略)品类出海,市场覆盖 US / GB / DE / FR / JP / KR / BR / ID / SA / TR
- 技术栈
- Python(pandas、pytrends)、Matplotlib、Cloudflare Pages
- 产出
- 本页报告 + 6 张图表 + 可复现脚本(
scripts/01–06)
① 市场:US(+22.6%)、BR(+23.0%)、DE(+5.6%)品类需求正增长,ID(−16.5%)与 TR(−16.4%)下滑 → US / DE 作稳态投放基本盘,ID / TR 本轮暂缓。
② 关键词:有量的是
war game 一簇(US 达锚定词 4.3 倍);带增量的是 L2 攻略词(best strategy games 2025、best strategy games for iphone),词量小但 Rising 强,适合小预算高意图先抢。③ 节奏:三款爆款的品牌词首个搜索信号平均晚于官方上线 24 天 → 「上线前品牌词拐点加预算」不成立,品牌词转为上线后监控指标,预判改用品类词热度。
数据与方法
对应三个问题:品类需求在哪些市场增长、哪些词值得优先抢、搜索热度能否作为加预算的提前信号。
| 数据 / 工具 | 用途 | 本次规模 |
|---|---|---|
| Google Trends(pytrends 抓取 + 网页导出兜底) | 品类词 / 游戏品牌词 5 年周热度 | 10 市场 × 66 组合 → 65 条序列 |
| Trends 相关查询(Top / Rising) | 关键词池 | 5 个市场深挖 → 166 个原始词 |
| 公开市场报告(ESA、UKIE、game.de、SELL、MCF/KOCCA、Newzoo、Sensor Tower 等) | 市场体量轴(双源交叉) | 10 个市场 2024 年规模 |
| 官方上线公告 / 应用商店页面 | 拐点回测基准 | 3 款爆款 SLG |
Python 脚本(scripts/01–06) | 抓取 / 清洗 / 对齐 / 打分 / 回测 / 出图 | 全流程可复现 |
四个处理要点
- Trends 给的是相对热度(0–100),不是绝对搜索量。每个市场序列各自归一化到峰值 100 → 跨市场只比增速与季节性,体量轴另取公开收入数据交叉验证。
- 不同词之间不可直接比较。把
strategy games作为锚定词放进每一批抓取,按峰值比值把各词对齐到同一标尺(锚定词 = 100),得到词间相对热度。 - 分辨率过滤。非零周占比 < 50% 的序列(共 34 条)不参与任何均值——数据缺失不能当成需求持平;每个市场达标词数在表中单列。
- 避开 2025-11 起的数据抬升。跨市场比较统一用「稳健同比」= 截止 2025-09-30 的 52 周 vs 前 52 周,详见局限。
结果一 · 市场:品类需求在涨还是在跌
市场名可点击,直接打开该市场的 Google Trends 对照页面。
| 市场 | 体量口径(2024) | 稳健同比 | 3年 CAGR | 最旺季度(集中度) | 达标词数 | 判定 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| US | $260 亿(ESA / Sensor Tower) | +22.6% | +16.7% | Q2(0.33) | 5 / 6 | 核心 |
| DE | $32.5 亿(game.de) | +5.6% | +39.2% | Q2(0.33) | 3 / 6 | 核心 |
| BR | $5.5 亿(仅 IAP) | +23.0% | +37.9% | Q2(0.31) | 3 / 6 | 潜力 |
| JP | $108 亿(MCF) | +11.1% | +41.9% | Q1(0.45) | 1 / 6 | 潜力 |
| SA | $11.9 亿(全平台口径,低置信) | +25.3% | — | Q1(0.40) | 1 / 6 | 观察 |
| FR | $17.4 亿(SELL) | −0.7% | +26.2% | Q1(0.32) | 2 / 6 | 观察 |
| KR | $103 亿(KOCCA) | −1.4% | — | Q1 | 1 / 6 | 观察 |
| GB | $22.1 亿(UKIE) | −1.7% | +47.4% | Q3(0.31) | 3 / 6 | 观察 |
| TR | $4.9 亿(仅 IAP) | −16.4% | +13.4% | Q1(0.29) | 2 / 6 | 暂缓 |
| ID | $13.8 亿(Newzoo,中置信) | −16.5% | +17.4% | Q1(0.29) | 4 / 6 | 暂缓 |
稳健同比 = 截止 2025-09-30 的 52 周 vs 前 52 周;3 年 CAGR 基于年度均值;「最旺季度(集中度)」为该季度占全年搜索比重;「达标词数」= 非零周占比 ≥ 50% 的序列数 / 该市场抓取序列总数。「—」表示序列过短无法计算。体量口径差异见局限。
结果二 · 关键词:意图分层 × 相对热度 × 爆发
相关查询按投放意图分层:L1 下载福利词(redeem code)→ L2 攻略信息词(best / how to)→ L3 品类曝光词 → L0 品牌词(仅作参照,不进入投放建议)。再用锚定词链对齐热度,按「意图权重 × 相对热度 × Rising 加速」排序。
| 清洗环节 | 数量 | 处理方式 |
|---|---|---|
| Trends 相关查询原始词池 | 166 | US / GLOBAL / JP / KR / DE 的 Top + Rising |
| 垃圾词(新闻、百科、无关商品) | −28 | 命中垃圾词表(wikipedia / walmart / god of war / new york times 等)剔除 |
| 进入排序的有效词 | 138 | L3 品类 115 个 + L2 攻略 23 个 |
| 负关键词候选 | 24 | 命中 PC / 主机 / 桌游 / 浏览器等非目标场景 |
| 带 Rising 爆发信号 | 20(17.5%) | 爆发分封顶 500,作排序加速项 |
优先词样本(DE,可点击核对)
| 关键词 | 层 | 热度 | Rising |
|---|---|---|---|
| war game | L3 | 270 | 0 |
| strategy game | L3 | 203 | 0 |
| best strategy games 2025 | L2 | 17 | 350 |
| strategy games | L3 | 100 | 0 |
| best strategy games | L2 | 30 | 0 |
| best strategy games for iphone | L2 | 4 | 500 |
热度 = 锚定词链对齐后的相对值(strategy games = 100)。
负关键词样本(共 24 条)
| 关键词 | 市场 | 命中 |
|---|---|---|
| strategy games pc | GLOBAL | pc |
| strategy games ps5 | GLOBAL | ps5 |
| grand strategy games | DE | grand strategy |
| strategy board games | DE | board game |
| browser strategy games | DE | browser |
| xbox game pass | JP | xbox |
移动端投放用否定关键词屏蔽 PC / 主机 / 桌游 / 浏览器流量。
online games 热度最高(锚定词 12.5 倍)但意图模糊,不单独投放。war game / war games / strategy game 一簇(US 最高为锚定词的 4.3 倍、DE 2.7 倍);增量在 L2 攻略词——best strategy games 2025(Rising 350)、best strategy games for iphone(Rising 500),词量小但爆发强,且自带移动端语义、天然过滤 PC 流量,适合小预算高出价先抢。
结果三 · 节奏:拐点回测(原假设不成立)
原假设:爆款上线前品牌词搜索会先出现拐点,可作提前加预算的信号。方法:取每款游戏上线前 52 周作基线,按 μ+2σ 计算阈值,找首个突破阈值的周,与官方上线日比较领先 / 滞后天数。游戏名可点击打开对应 Trends 页面查看原始走势。
| 游戏 | 市场 | 官方上线 | 上线前基线均值 | μ+2σ 阈值 | 首个信号周 | 相对上线 | 历史峰值周 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Whiteout Survival | US | 2023-02-15 | 0.0 | 0.0 | 2023-03-05 | 滞后 18 天 | 2024-12-29 |
| Last War: Survival Game | US | 2023-08-15 | 0.0 | 0.0 | 窗口内无信号 | — | 2026-01-18 |
| Rise of Kingdoms | US | 2018-09-15 | 0.0 | 0.0 | 2018-10-14 | 滞后 29 天 | 2018-11-11 |
① 品牌词不是预判指标,而是上线后的确认 / 监控指标,可用于验证投放是否起量、竞品是否在放量;
② 「拐点 + 1 周加预算」不成立(3 款中 0 款领先),不写入投放 SOP;
③ 预判窗口改用品类词热度(结果一与二)+ 预注册 / 软启动数据。
投放建议
| 层级 | 划分依据 | 建议 | 预算占比 |
|---|---|---|---|
| Search Campaign(按市场) | 稳健同比 × 季节性 × 体量 × 达标词数 | 核心:US、DE 潜力:BR、JP、SA 观察:FR、KR、GB 暂缓:ID、TR | 60% / 25% / 15% |
| Ad Group(按意图层) | 意图分层 + 打分排序 | L2 攻略组 23 个词:高出价、小预算 L3 品类组 115 个词:低出价、拓量 L1 下载福利组:二期补种子词 | 组内 6 : 4 |
| 否定关键词(系列级) | 负词命中 | pc / ps5 / ps4 / xbox / nintendo / browser / board game / grand strategy 等 24 条 | 省无效流量 |
| 节奏监控(不做预判) | 回测结论 | 品牌词作上线后监控看板;加预算看品类词热度 + 自身 CPI / ROAS | 周复盘 |
预算比例依据:核心市场=稳健同比为正 + 达标词数充足(US 5/6、DE 3/6)+ 体量最大(US $260 亿)→ 60%;潜力市场=增速高但口径或样本受限(BR 体量仅 IAP、JP/SA 各 1 个词达标)→ 25% 试水并补本地语言词;观察市场=同比在 0 附近且信号矛盾(FR −0.7 / KR −1.4 / GB −1.7,但 GB 三年 CAGR +47.4)→ 15% 验证;ID / TR 同比 −16% 量级 → 本轮不投。
局限
- 相对热度与粒度:Trends 是相对热度且为周粒度 → 结论按方向与量级表述,拐点精度 ±7 天。
- Rising 分不可跨词比较:它是种子词内部的相对分(最猛 = 100,网页版可能显示 Breakout),仅作排序加速项,封顶 500。
- 数据缺口:34 条低分辨率序列(非零周占比 < 50%,如
base building game×SA 仅 1/262 周)与 1 个无数据组合(4x game×SA,多次重试均返回空序列)不参与建模,明细见data/out/sparse_series.csv。 - 2025-11 起的数据抬升:65 条序列 2026 年均值为 2025 年的 1.26–2.28 倍,从 2025-11 起逐月爬坡,且搜索量越低的词抬升越猛(
strategy game×KR 年均 0.3 → 49.2)。无法区分真实需求爆发与 Trends 采样变化 → 近 12 个月同比只作方向参考(KR +557%、JP +486% 受此放大),跨市场比较统一用稳健同比。 - 语言覆盖:JP / KR 用英文品类词覆盖率低(各仅 1 条达标),本地语言词(
ストラテジー ゲーム/전략 게임)留待二期。 - 体量口径不统一:US 为行业口径、SA 为全平台无手游拆分、BR / TR 仅 IAP → 只作量级参考,不作精确分母。
- 需求侧侦察:本报告没有转化数据,无法直接给出 CPA / ROAS;落地需与广告后台的搜索词报告、GA4 事件打通。
数据来源
所有市场结论都可在 Google Trends 上直接核对(点击市场名即可打开对应页面对照):
US · GB · DE · FR · JP · KR · BR · ID · SA · TR
- 搜索热度:Google Trends(pytrends 抓取 + 网页导出兜底),2021-10 至 2026-09 周粒度;相关查询取 Trends 页面「相关查询」的 Top 与 Rising。
- 市场体量:ESA、UKIE、game.de、SELL、MCF / KOCCA、Newzoo、Sensor Tower 等公开报告(具体口径已标注在上表,报告名称以各机构官网最新版为准)。
- 上线时间:Whiteout Survival、Last War: Survival Game、Rise of Kingdoms 的官方公告与应用商店页面。
- 二期计划:用 Keyword Planner 给高意图词补绝对搜索量区间与竞争度,再据此调整出价。